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一個前の記事だけど、良く考えたら体数で揃えると総戦闘時間が合わないよね。
数字で出せないけどメヌメヌより倒せる数が減ることにはなるから、127体分の手数以下になるねメヌマチは。

となると通常総ダメージもメヌメヌが追い抜くのかなぁ。
結論的な部分は変わんないわけだけど、通常、ws共にメヌメヌ有利って事になるのかなあ。

メヌメヌ時基準にして数字を出してみた。

戦闘間隔を除去して純粋な戦闘時間を出すとメヌメヌ時4114.8秒。ここにマチ時の戦闘時間で割ると121体を倒せていた計算になります。

で、また自分限定での計算だとマチ時に121体に殴ってる回数は1592。
WS回数は84回。

通常  1465/1592 WS 84/84
与ダメ 115267     73584 全部188851

やっぱりメヌメヌの数字に追いついてないね。
マーチの利点は与ダメだけじゃく防御面にも利点があるのはあるんですが、ちょっとこれは見劣りしそうな数字。
WS回数はメヌ時より体数が少ないのに追い抜いてますが総ダメは負けてますね。まあ1回の差ですけど。

まあ計算での合わせでしかないんですが、ある程度の目安にはなるかなあ。

あと忍者も今回はメヌメヌの方が伸びてるかなあ。
このままだと自分の仮説は崩壊の危機になっております。
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前回に続き、今回はリーダーをして狩場も取り合いのないようにしてかなり比較しやすい条件と環境でRepをとってみました。

猫戦:自分です。武器はウッドマンイ、他装備は頭がNQヘカトンキャップ
    投擲がファイアボムレットに変わってます。
    サンダーリング装備の命中型にしてあります。

樽戦:ウッドジャガー。メリポは完了済み。斧8段。白虎素破なし。ws装備はヘカトンではない。

人忍:能力的に千不、素破、武器メリポ済みと思う。白虎あり。ws装備が若干物足りないくらい?

狩場:マムーク手前広場。広場に入って開始から一度もチェーンは切れていない。
   終始安定した狩りペースでした。
   アグレッサーやウォリアーチャージ等はシーフマムにのみ使用。
   マーチの楽器は使用。
メリポにおいてメヌメヌとメヌマチどちらが良いのか?などの話をたまに聞くのですが、同一PT内でRepを取ることが出来たので比較してみようと思います。
ただ忍1が入れ替えで、入れ替え時に曲の切り替えをお願いしたので忍1のみ装備とプレイヤーが違います。

追記狩場はバフラウ段丘で取りあいがありました。
久しぶりに記事を書いたら速攻で出会い系みたいなTBが4つも入ってた。

うざすぎる…
こつこつやってきた海活動でついにJoLトリガーが揃ったので戦ってきました。

ラブに救援を出してしまうという非常事態はあったけど、それ以外は特に危ない場面もなく無事討伐!

GW-20060920-235821.jpg


自分は黒だったので盾の細かい要領は分かりませんでしたが、凄く楽に維持できる方法があったみたいでホントに楽でした。
黒はずっとラブへの砲台で雑魚は沸いたら雑魚処理班で処理で、もう流れ作業的な感じになってましたw

精霊のレジは威力重視やスキル重視など色々変えて体感ですがスキル重視の恩恵を目だって感じました。
もともと麒麟より魔法のレジが酷くないようなのでブーストの効果が出やすいのかな。
麒麟は他の方と比べても負けてるときもあるし勝つときもあるしでう〜んって感じでしたからねえ。

それはおいておいて、ラブ撃破後に出るアレなんですが…
ついに裏タブナジアをクリアー。
沸いたディアボロスはクラブとスペードでスペードをマラソンしてもらい、先にクラブを一気に落とす感じでやって無事二体とも撃破できました。

GW-20060907-231400.jpg


スペードはバインドが黒のスキル(AF胴+1イギラ頭脚は使ってるけど)でも普通に入ったので維持は凄い楽そう。
精霊もスキルブーストでレジが出なく威力重視でもいけそうでした。

クリアーできるときはあっさりだったのは新裏共通なのかしらね。

新裏他3箇所も酷いけど、ここは更に酷さが際立つのでもう行くことはほぼ無いでしょうね。
新裏未クリア者が全員タブナジアへいける状態になれば行くかも?w

GW-20060921-235532.jpg
メリポでご一緒になったモンクネコさんが、自分と似たような格好しててちょっと面白かったw

GW-20060920-011628.jpg


ただそれだけですw
遠隔wsのクリティカル修正の調整に伴い、ランペなどのクリティカルwsのクリティカル率に調整でも入れたんでしょうか。

バージョンアップ初のメリポに参加してランペが妙に弱かったんですよね。
ヴァナで弱くなったとか言う意見もちらほら聞いたりしたんだけど、行った狩場が狩場データで残してない段丘で、歌もメヌマチだったんで比較するものがないのが残念なんですが・・・

火山トロールで一度やってみたいな。過去データが沢山あるので比較しやすいので。
何これ… 
以下公式からコピペ。

累積魔法耐性の導入について
現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。
この問題を解決するためには、特定のジョブが活躍の場をなくしてしまう強力な魔法対策や、さまざまなジョブに影響がおよぶ単純なモンスター強化などを導入するのではなく、できる限り影響範囲が少なく、かつ問題に対して効果が期待できる調整を行う必要があります。
そこで次回のバージョンアップでは、調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに、魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」を追加します。

累積魔法耐性の導入にあたっては、さまざまな調整を行い、黒魔道士や赤魔道士などに大きな影響が出ないようにしています。たとえば、黒魔道士が1〜2人いるパーティが通常のノートリアスモンスターと戦闘する状況では、累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません。
ただし、クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦に関しては特に対策が必要だと考えられるため、通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する予定です。

▽対象となる魔法系ダメージについて
以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。
黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など

▽耐性値の増減について
累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、対象となる魔法系ダメージを連続して与えると、モンスターのもつ耐性値に応じて実際に与えられるダメージ量が減少すると同時に、モンスターの耐性値がさらに増加することになります。反対に、対象となる魔法系ダメージを連続して与えなければ、増加した耐性値は時間とともに減少していきます。
耐性値は、モンスターごとに設定されている上限値を超えて増加することはありません。また、1撃あたりのダメージ量に応じて増加するため、威力の低い魔法系ダメージを連続で与えた場合は、ほとんど増加しません。


どの程度の修正かは想像はつかないけどきつい修正だとしねますね。

ていうか黒の活躍を押さえるんじゃなくて、ほかのジョブが活躍できる修正にしようよ・・・ 
個体にもよるけど、実際かなり活躍できる黒なんてメリポ精霊フル、装備もそれなりが前提なのに、ホント出る杭は打つのが好きなところですね。
アトルガン方面のメリポでの戦士のステータス能力値はどんな感じが良いか調べつつ書いてみようかな。

7月18日現在

★★通常時装備 /狩場毎の変更装備★★

食事:ソールスシ+1
右手武器:ウッドヴィルアクス
左手武器:マンイーター
頭:ワラーラターバン
胴:ホーバージョン+1 /麒麟大袖
腕:ダスクグローブ
脚:白虎佩楯
足:ユニコンレギンス
首:クジャクの護符 /スパイクネックレス
腰:スウィフトベルト
背:フォーレージマント
指1:サンダーリング /フレイムリング
指2:サンダーリング /フレイムリング
耳1:素破の耳
耳2:ブルタルピアス
投擲:ボムの魂
メリポ:STR+0/片手斧スキル+6段階/クリティカル+4%
    DA+5%/バーサク+5段階
ヘイスト:20%

潜在能力込み
ジョン孔雀サンダー×2/ジョン孔雀フレイム×2/麒麟スパイクフレイム×2
命中415 /409 /388
攻撃401 /406 /397
STR69+21 /+31 /+38
DEX76+37 /+27 /+34


☆☆WS装備/狩場毎の変更装備☆☆

食事:ソールスシ+1
右手武器:ウッドヴィルアクス
左手武器:マンイーター
頭:ボイジャーサリット
胴:ホーバージョン+1 /麒麟大袖
腕:ヘカトンミトン+1
脚:白虎佩楯
足:ヘカトンレギンス+1
首:ソイルゴルケット
腰:ウォーウルフベルト
背:フォーレージマント
指1:フレイムリング
指2:フレイムリング
耳1:メヌエットピアス
耳2:ブルタルピアス
投擲:ボムの魂


潜在能力込み
ジョンソイルフレイム×2/麒麟ソイルフレイム×2
命中409 /397
攻撃416 /406
STR69+52 /+56
DEX76+46 /+50
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